あややっのこ~のこげんきのこ
最後の戦いに備えて
序章 霊撃とかまじあやややや
はぃ、今回はガード反撃と霊撃の重要性
このゲーム、基本立ち回り重視なため、この2つは結構使う機会が多いと思います。ただ、今回は使いどころ、攻めの使い方で考察したいと思います。
序章 霊撃とかまじあやややや
はぃ、今回はガード反撃と霊撃の重要性
このゲーム、基本立ち回り重視なため、この2つは結構使う機会が多いと思います。ただ、今回は使いどころ、攻めの使い方で考察したいと思います。
守りにいたっては画面端を背にしたときに使うのですが、攻めの場合には多少の位置取りも必要になってきます。
ベストポジション
霊撃 中央より背画面端気味
反撃 HITしたときに相手が画面端に飛ぶ位置
霊撃カウンターHIT後は横強叩きつけ攻撃のため、跳ね返ってきたところに何かしら入れることが可能です。ただ、rateとlimitは跳ね上がってるので、大きなダメージにはできません。そのため、あと一撃という時に非常に役に立ちます。

根性補正なしでこのダメージですから、ほぼ黒ゲージ状態ならダメージ100切ってると思います。
ですので使う場合は最後の最後、削り取る瞬間のみですが
ガード反撃は、相手と中央でかち合った場合、探りをお互い入れる場面で使うのが使いやすいと思います。端まで飛ばして、移動起き上がり付近でうろついていれば、あとは起き攻めの始まり始まり。ぶんぶんは根元に当たり判定ないのでガード反撃とか夢物語ですけどね(#^ω^)!!!!
ベストポジション
霊撃 中央より背画面端気味
反撃 HITしたときに相手が画面端に飛ぶ位置
霊撃カウンターHIT後は横強叩きつけ攻撃のため、跳ね返ってきたところに何かしら入れることが可能です。ただ、rateとlimitは跳ね上がってるので、大きなダメージにはできません。そのため、あと一撃という時に非常に役に立ちます。

根性補正なしでこのダメージですから、ほぼ黒ゲージ状態ならダメージ100切ってると思います。
ですので使う場合は最後の最後、削り取る瞬間のみですが
ガード反撃は、相手と中央でかち合った場合、探りをお互い入れる場面で使うのが使いやすいと思います。端まで飛ばして、移動起き上がり付近でうろついていれば、あとは起き攻めの始まり始まり。ぶんぶんは根元に当たり判定ないのでガード反撃とか夢物語ですけどね(#^ω^)!!!!