\射命丸!/⑦
相手との距離が上図ぐらいの距離で相手がよくとる行動として、HJで逃げるという選択肢があるのですが、逃げる場合のほとんどが
ある程度まで上昇>中央へ
という動き方だと思います。
HJで逃げるときの相手の癖を見るといいと思うのですが、今回のシステムでは8Dでジャンプした場合、Dをすぐに離さないとHJ軌道を打ち消して飛翔行動に移るというものです。
HJした後に結局は飛翔ボタンで中央に向かうのですが、これをやってしまうと上昇中にガードが間に合わない、攻撃の発生が遅くなる、と悪いことだらけなので気をつけましょう。
そして今回主役の地上C風靡の出番なわけですが
HJで逃げた場合にガードを決め込んでおかないとガードが間に合わない。
端HJから射撃をよく撃つ人にはカウンターHITする。
空中で当たった際、高さがあえば追加攻撃可能。
端空中ガードされた場合、位置関係によっては相手ガード後、空中ダッシュで追いかけられた場合は反確な場合がある、お互い地上に降りた後だと反確は無し。
使うタイミングがあればなるべく使うようにしていますが、ガードされた経験が少ないです
見せ風靡を多数使っているとジャンプしなくなるというものはありますが、ジャンプした後になるとガードが緩くなるのが人間の心理なのでしょうか。
繋ぐコンボはC風靡>JA>J6A>溜B>疾風 2700~3000
ここらへんでいいと思います。相手が低いようならJA>2B>2C>疾風、やJ22Bなどでもいいでしょう。なるべく稼げるところで稼ぎましょう
ある程度まで上昇>中央へ
という動き方だと思います。
HJで逃げるときの相手の癖を見るといいと思うのですが、今回のシステムでは8Dでジャンプした場合、Dをすぐに離さないとHJ軌道を打ち消して飛翔行動に移るというものです。
HJした後に結局は飛翔ボタンで中央に向かうのですが、これをやってしまうと上昇中にガードが間に合わない、攻撃の発生が遅くなる、と悪いことだらけなので気をつけましょう。
そして今回主役の地上C風靡の出番なわけですが
HJで逃げた場合にガードを決め込んでおかないとガードが間に合わない。
端HJから射撃をよく撃つ人にはカウンターHITする。
空中で当たった際、高さがあえば追加攻撃可能。
端空中ガードされた場合、位置関係によっては相手ガード後、空中ダッシュで追いかけられた場合は反確な場合がある、お互い地上に降りた後だと反確は無し。
使うタイミングがあればなるべく使うようにしていますが、ガードされた経験が少ないです
見せ風靡を多数使っているとジャンプしなくなるというものはありますが、ジャンプした後になるとガードが緩くなるのが人間の心理なのでしょうか。
繋ぐコンボはC風靡>JA>J6A>溜B>疾風 2700~3000
ここらへんでいいと思います。相手が低いようならJA>2B>2C>疾風、やJ22Bなどでもいいでしょう。なるべく稼げるところで稼ぎましょう